騰訊「斷腕」:《光與夜之戀》成為第一款成年人專屬?

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圖片來源@視覺中國

文 | 鋅刻度,作者 | 流 星,編輯 | 陳鄧新

騰訊「斷腕」:《光與夜之戀》成為第一款成年人專屬?

近來略顯低調的騰訊突然爆出了一個「大瓜」。

8月25日晚,騰訊旗下女性向手遊《光與夜之戀》發布了一則《健康系統第二階段升級公告》,公告表示,自2021年9月25日起00:00起,凡是經公安實名校驗確認為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄遊戲體驗。同時,對於這部分玩家,遊戲將採取兩種方案進行退款補償。

此公告一出,不僅《光與夜之戀》的玩家一片譁然,其它玩家和友商們也是第一時間趕來「吃瓜」,戲稱《光與夜之戀》將成為騰訊旗下的第一款成年人專屬遊戲。

不過,作為國內遊戲產業的龍頭老大,騰訊在未成年人相關問題上的強硬態度,也在一定程度上反映了如下的事實:在國內監管加劇的情況下,遊戲廠商和未成年玩家之間「曖昧」的關係恐怕難以為繼。在未來的遊戲市場,「降低未成年玩家比例」無疑會成為繼遊戲出海、跨平台以及工業化後的又一新趨勢。

而在這樣的新趨勢下,不斷被拒絕的、數量龐大的未成年玩家最終會何去何從,也許隱藏着新的風口。

禁止登錄!這款女性向遊戲將徹底告別未成年人

女性向遊戲,這一話題中的標籤近來也是遊戲市場關注的焦點。

根據遊戲工委發布的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,女性用戶規模已經超過3億,接近國內遊戲總用戶規模的一半,而根據Forst&Sullivan數據,我國女性向手遊用戶自2015至2019年五年複合增長率達17.24%,並將於2023年達到3.96億人。同時女性向手遊市場規模五年複合增長率達34.43%,將於2023年達958億元,增速非常突出,市場潛力仍有着巨大的挖掘空間。

而嗅到商機的大廠們,也是紛紛加速了對於女性向遊戲產品的布局,當然,主要集中的品類依舊是戀愛模擬。自從2017年疊紙旗下女性向戀愛模擬遊戲《戀與製作人》一炮走紅以來,讓市場見識到了「紙片人老公」的強大吸金能力後,其競品陣列也是迅速擴張,網易掏出了《時空中的繪旅人》,米哈游拿出了《未定事件簿》,而這次處在話題中心的《光與夜之戀》,則是騰訊首次嘗試女性向遊戲的「實驗作」,這款遊戲出自騰訊五大工作室之一的北極光工作室,是正兒八經的自研產品。

雖然考慮到北極光工作室過去產品的畫風(《天涯明月刀OL》、《軒轅傳奇》、《無限法則》等),玩家們很難不擔心這幫人究竟能不能做好內核纖細的女性向遊戲。但目前看來,玩家們的擔憂是多餘的。自2020年3月份首次曝光以來,遊戲的人設和配樂便吸引了不少女性向遊戲玩家,而6月24日上線4小時後,《光與夜之戀》順利拿下了iOS免費遊戲榜榜首的位置,並在6月餘下的時間裡全平台狂卷5214萬元流水,成績不俗。

雖然遊戲依舊充斥着難度曲線不不合理、劇情土味、女主「傻白甜」等吐槽,但從各個社區遊戲相關話題的討論熱度來看,騰訊的「紙片人老公」還是成功收貨了不少粉絲擁躉。總而言之,《光與夜之戀》的確為騰訊在女性向遊戲市場拿下了一個漂亮的開門紅。

而正當玩家們激烈討論遊戲未來能否復刻《戀與製作人》的成功,成為騰訊遊戲繼《王者榮耀》《和平精英》以及《穿越火線》手遊後的又一吸金猛將時,《光與夜之戀》卻做出了「禁止」所有未成年玩家註冊登錄的操作。

《光與夜之戀》的決定

雖然放眼整個國內移動遊戲市場來看,《光與夜之戀》這次針對未成年人的措施的嚴厲程度確實有些「破天荒」,但就遊戲本身而言,卻也並非毫無預兆。早在8月13日,《光與夜之戀》官方就在《健康升級系統公告》中,宣布將停止18周歲以下玩家註冊遊戲。

目前,在TapTap等遊戲社區,《光與夜之戀》的評論區已經出現了大量一星低分評價。

此番場景之下,玩家和友商們開始深思一個問題:面對一款剛剛起步的產品,而且還是背負着開拓一個新賽道(女性向)使命的產品,騰訊做出如此「斷腕」之舉,還有何深意?

當廠商們開始「熱衷」降低未成年玩家的比例

騰訊對未成年人「重拳出擊」的原因,其實也並不是什麼隱晦的事情,歸根到底,還是老生常談的「未成年人沉迷遊戲」的問題。

近年來,隨着國內監管力度加劇,以騰訊、網易為代表的遊戲廠商們對於防沉迷措施的推進也在進一步加速。

從形同虛設的身份認證,到設立針對性的未成年人的遊戲限時、充值限額等規則,再到用人臉識別的技術徹底隔絕「小大人」。不得不說,自《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》發布至今的15年裡,一直擠牙膏式更新防沉迷系統,在最近幾年的時間裡迎來了史無前例的巨大突破。

防沉迷系統用上人臉識別技術

當然,在防沉迷這件事上,最重要的是在技術突破之外,廠商態度的轉變。

「當未成年防沉迷成為大勢所趨,廠商們選擇以更積極的態度去應對。」獨立遊戲開發者麥扣表示道。

和過去遊戲廠商在談及未成年相關問題時的閃爍其詞不同,現在的遊戲廠商漸漸開始主動擔負其防止未成年人沉迷遊戲的社會責任,甚至於將把未成年人「拒之門外」當作是一項成績——像是一些遊戲公司已經開始在公布財報信息或者接受媒體採訪時,披露自家遊戲的未成年人充值占比情況。

而在這些公司中,騰訊肯定是當之無愧的先鋒。作為率先使用「全天巡航」(全天候對可疑賬號進行人臉識別審核)這種防沉迷大殺器的公司,騰訊迫切地想要讓市場看到自己的成績。於是,在2020年第四季度財報中,騰訊首次披露了未成年人的消費數據,18歲以下未成年人對騰訊在中國網絡遊戲流水的占比為6%,其中,16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。

而到了2021年第二季度財報中,騰訊進一步細化年齡分級,披露了16周歲以下遊戲玩家在中國市場流水的占比為2.6%,而12周歲以下玩家的流水占比為0.3%。

而在騰訊之外,以遊戲代理和聯運為主要遊戲業務的B站,其董事長陳睿便在第二季度財報會議上公開表示18歲以下未成年人收入僅占B站遊戲的1%;IGG首席運營官兼執行董事許元也在今年8月的電話會議上表示,旗下產品《王國紀元》的未成年玩家占比只有不多於0.1%,而集團已有的遊戲管線中亦沒有針對未成年人的遊戲;A股遊戲公司完美世界和游族網絡,雖然沒有公布來自未成年收入的具體數據,但在今年也都公開表示未成年收入貢獻占比較低。

「遊戲行業作為文化娛樂行業的重要分支,未來受到的監管措施只會變得更加嚴格,而這種情況下,一家遊戲公司防沉迷做的越好,其發展也就越安全越穩定。」麥扣表示道。

自從2005年《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》發布以來,國內對於遊戲產業的監管力度一直在不斷做「加法」,不開發實施防沉迷系統,或者防沉迷不力的企業,大多會受到停止運營、下架整改等處罰,且隨着防沉迷系統不斷升級,像是時長控制、付費控制等新的設置標準,也被陸續加入了監管審查的範疇之中。

一邊是大廠帶頭降低未成年玩家占比,一邊是力度加強的監管壓力,在這樣的潮流之中,遊戲廠商會去主動擁抱防沉迷系統。

兒童遊戲或將迎來新風口?

當遊戲廠商紛紛轉向更加嚴格的遊戲防沉迷系統時,內容健康的定製化遊戲也許會成為未成年玩家們最好的歸宿。

目前看來,距離這個要求最近的「定製化遊戲」,就是兒童遊戲這個品類。

「國內遊戲市場對於兒童遊戲並不陌生,現在很多年輕玩家過去都接觸過《摩爾莊園》《奧比島》《洛克王國》一類的兒童向頁游。」麥扣指出,在那個遊戲尚未逃離社會「電子毒品」質疑的時代,為了讓父母在一堆「毒品」中選擇不那麼「毒」的自己,這些兒童向的產品踐行防沉迷系統的態度相當堅決(比如當時幾乎所有兒童向遊戲都採取了宵禁措施,而這在其它遊戲產品中是比較少見的),相應的防沉迷功能也相對完善,再加上內容看起來也比較「綠色健康」,因此很容易便能獲得家長的支持。

頁游時代的《摩爾莊園》

如今時代變遷,但父母和社會對於未成年人健康成長的期望沒有變,因此,由於淘米網等專注兒童遊戲的企業落寞,而一度被忽視的兒童遊戲市場,其實仍有很大的發展空間。

「不過,時代變了,未成年人玩家對於遊戲產品的要求也在變化,像是《摩爾莊園》手遊這種建立在低幼畫風和輕度玩法之上的遊戲產品,已經沒有了過去對未成年那樣強勁的吸引里。」麥扣表示道。

根據全拓數據的統計,《摩爾莊園》19歲以下的玩家僅占25.2%。然而,根據海外玩家論壇Reddit的統計,像是《FGO》這樣跟「兒童」兩字難以掛鈎的遊戲,19歲以下玩家占比也能高達24.4%。

顯然,在新的時代,兒童向遊戲迫切需要轉向新的形態,更重度的遊戲玩法,以及拿捏得當的遊戲內容,將會是期望將未成年玩家重新聚集到手中的廠商們需要考慮的重點。

隨着監管加劇,從其它「一般向」遊戲產品中走出未成年人玩家只會越來越多,面對一個不斷擴展着邊界、充滿着可能性的新賽道,遊戲廠商們除了魄力之外,更多的是需要洞察未成年的偏好。相信隨着未成年相關問題在遊戲市場的關注度越來越高,兒童遊戲的新形態很快就能和大家見面。

評論列表

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2024-04-13 15:04:08

老師真厲害,耐心而又理智的去幫助受傷的人,文章寫的讓人很感動

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2023-06-25 18:06:19

求助

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