沒有人再在遊戲裡結婚

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文 | 互聯網指北,作者 | 張宇婷,編輯 | 蒲凡

在我國互聯網產業二十多年的發展歷程里,「網戀」這件事幾乎從未缺席。

沒有人再在遊戲裡結婚

比如在1998年的一本名為《第一次的親密接觸》的網絡小說中,主角痞子蔡就是以「BBS留言」的形式邂逅了女孩「輕舞飛揚」,並以此展開故事主線。這是網戀題材第一次以正式的形式進入文學界,也因此在後來的許多描述里會被定義為中國互聯網史中的一個里程碑。

(後來還被翻拍成了電視劇)

並且剛跨過千禧年,網戀就完成了影響力出圈,以猛撲猛打的姿態進入了公眾視野。比如2001年寧財神編劇的情景喜劇《網蟲日記》就選擇了用網戀作為開頭:黃曉明、呂小品所扮演的主角團們是因為「網戀奔現」才意外地聚在一起,誰也沒想到面基之後都是摳腳大漢——當然當年是沒有這些詞的。

(呂小品更有代表性的角色是東北爺們牛小偉)

再到後來「6元麻辣燙」、「開盲盒」、「見光死」等網絡流行梗的出現,「網戀」已經成為了中國人最常見的互聯網使用場景之一,也開始推動互聯網創業者們的開枝散葉,「潮一些」的叫做陌生人社交、興趣社交,「下沉些」的叫做「婚戀平台」、「本地社群」。

不過如果要討論「誰定義了中國網民網戀方式」,答案可能就沒有那麼豐富了。因為幾乎沒有哪個品類的產品,能夠比「網遊」更能讓中國網民們正正經經地「網絡一線牽、珍惜這段緣」了。

01 萌芽

毫不誇張地說,自「中國網遊」這一概念誕生之始,中國網民們就在想方設法地在遊戲裡找對象。

1997年,以《碧海銀沙》、《傲龍江湖》、《俠劍江湖》等為代表的「江湖聊天室」開始出現在中文互聯網世界當中,開發者們將剛剛誕生不久的「網絡聊天室」嵌入到了此前大受歡迎的MUD遊戲裡,讓許多玩家第一次體驗到了什麼叫「真人互動」,MUD遊戲也因為「真人互動」變得更加豐富,門派、恩怨、仇殺、劫鏢等武俠小說中必備橋段,也在新的產品形態下得到了更好的呈現。

而作為仙俠類遊戲框架中不可缺少的一部分,「江湖兒女、快意情仇」更是在這個過程中得到了充分的發展——玩家不僅可以在遊戲裡和其他玩家「談戀愛」,更是在技術支持下獲得了越來越多的「情感表達方式」,其豐富程度並不亞於如今以「開放世界觀」為賣點的各類3A大作。

(玩這個遊戲,靠的全是文字想象力)

以「送花」為例。在江湖聊天室里,男性玩家通過點擊網頁上的「贈送鮮花」向女性玩家「表達愛意」,並獲得更多的好感度,此時聊天框(也就是聊天室的公屏)里就會出現一張玫瑰花的照片,需要女方確認「接受」或者「拒絕」。

從玩法上來看,這種操作非常類似於如今直播間裡給主播刷火箭的老鐵——並且異曲同工的是,作為玩家之間確立戀愛(婚姻)關係的重要前置條件,男方往往會為了獲得「足夠」的好感度送一連串的花,非常類似於如今的「禮物連擊」——唯一不同的是,女玩家是可以拒絕的,並且拒絕也會附贈男玩家一個「動效」,會NPC來給你送上安慰,告訴你「天涯何處無芳草,英雄何必單戀一枝花」。

這或多或少有些日式galgame的影子。

「花」本身也有很多細節。玩家可以對花的品種進行選擇,大概可以分為玫瑰花、天堂花、菊花、康乃馨,也可以對送花的場景進行選擇。

有人曾經因為「送花沒送到位」遭遇慘案。一名女俠闖蕩江湖被流匪所傷,隨後某位俠士送上了一朵菊花以示安慰,後來覺得不妥隨後又補上了一朵昂貴的「天堂花」,結果女俠不僅直接拒絕還順手對他發起了一次「仇殺」。據說這個故事來自於《傲龍江湖》。

(江湖聊天室的玩家互贈禮物、表達愛意)

結婚儀式也可以通過這樣的形式完成,系統會全站發送一些祝福的話語,整個遊戲中的玩家都能看到。「夫妻」可以購買屬於兩人的房子,婚後系統會通報兩人搬入「愛的小屋。如果想要養育後代,女方還可以選擇「生育小孩」。如果做不了「夫妻」的話,可以申請做「世紀情人」。假如婚姻破裂,只要點擊「愛已褪色」鍵就可以解除婚姻關係。

總之如果你生在那個年代,又恰好身邊有台電腦,熱愛遊戲,那麼很大概率你極有可能獲得這樣的網上衝浪新身份:你是成都唐門的七師哥,你的娘子來自陝西的華山派。

而在「江湖戀愛」的設定下,當時的網戀或多或少都帶有「網文色彩」。

「九天江湖」江湖聊天室的站長「破影成雙」的網戀故事就在當時非常有名。大體梗概是「破影成雙」初入江湖時,遇到了同樣剛進江湖但總是喜歡「偷人家的錢」的「新月當空」,於是順手給了她100多萬(試圖勸其從良)——只是沒想到「新月當空」非常地開心,以至於「好騙又可愛」的樣子直接打動了「破影成雙」的心,導致其決定「當場求婚」。

再後來,他們真成了現實中的戀人。

02 發展

當然,與其說是「江湖聊天室萌芽了中國網民們的網戀意識」,更準確地說應該是「網戀選擇了江湖聊天室」。

理論上,江湖聊天室們流行的千禧時代,也是互聯網剛剛進入普及的時代。那時候ADSL寬帶上網已經開始取代撥號上網,讓萬千網民不再擔心「一接電話就斷網」,但那時候上網仍然標準是奢侈行為:

網絡運營商們按照限時、限速制定着資費套餐,大量網民的月度使用時長因此被限定在90小時、120小時之內;電腦輸入法還沒有「雲詞庫」、「雲聯想」的概念,智能ABC推廣之前最高效的打字方式是需要背誦字根的五筆;電腦本身價格不菲,《我愛我家》裡賈志新買的「大屁股」台式機就價值5000元人民幣,用的還是完全不考慮網絡應用的windows3.2系統……

在這樣的客觀條件限制下,當時能夠上網、並且能夠奢侈地花費上網時間玩遊戲的人畫像就很容易趨同了,大致可以概括為「經濟能力較好」、「學習能力強」、「精力旺盛」的年輕人。

而年輕人聚在一起,「荷爾蒙碰撞」也就成了再正常不過的事。再加上「江湖聊天室」作為「網遊」對於硬件配置的要求「極低」,充分「向下兼容」,兩者的時間線也就自然而然地重合了。

你甚至可以說早期網遊們對於「網戀」的探索是殊途同歸的。比如《傳奇》私服的開發者們就很愛在「結婚」上下功夫魔改,在自己的服務器中創建結婚系統,設置類似於月老的NPC以及專屬於伴侶的遊戲暱稱後綴,還會根據這兩個系統增加諸如結婚戒指(可以增加祝福之類的數值)等對應裝備,受到玩家的一片好評。

只不過到後期,網遊之於網戀的意義就遠不僅僅限於「感情」的萌芽了。隨着畫面表現力的增強、網絡資費的降低、網速的提高、設備的普及,網遊開始逐漸囊括「戀愛所能經歷的一切」。到《夢幻西遊》時代,網遊對於「網戀」的包容性已經來到了一個新的巔峰。

(玩家在遊戲中拜堂)

《夢幻西遊》的結婚系統繼承了上個時代玩家們所探索、所嚮往的一切,許多重要的環節也得到了針對性的提升,使得玩家們不僅能夠走完「相識——戀愛——結婚——生子——離婚」或者「相識——戀愛——分手」這個傳統意義上的「戀愛閉環」,閉環中每個環節還將直接反饋到後續的遊戲體驗,非常能貫徹「結婚是人生頭等大事」的傳統觀念。

以婚禮為例。

在夢幻西遊里,結婚的門檻其實不高,只需要兩個玩家達到足夠的好感度(1000,可以通過共同戰鬥提升,這讓東海海底到處都是準備「結婚」的准夫妻),就能在長安城裡的月老進行登記結婚。

但婚禮環節可一點也不簡單。一方面,夢幻西遊仿真了中國傳統婚禮的各個環節,比如花轎巡街、拜堂、喜酒等等習俗,結婚的新人將穿上禮服,在月老的主持下開始拜堂巡街遊行,圍觀的路人們將獲得隨機拋灑的喜糖,得到包裹在其中的一些遊戲道具。再加上結婚時,系統會幫夫妻雙方自動群發喜訊給所有遊戲內好友,主賓雙方都會非常有代入感。

另一方面,結婚也象徵着玩家進入了一個遊戲的新階段——這頗有些類似於進入人生新階段的寓意——生子、房屋(風水)系統的上線,會讓「已婚」玩家在遊戲內獲得一定的優勢。

(夢幻西遊里的孩子,可以理解為強力BB)

很難說是否是夢幻西遊的走紅,吸引了其他網遊的模仿,還是夢幻西遊MMORPG的定位天然地適合「集網遊網戀的大成」,但可以肯定的是,就是在夢幻西遊火熱的那幾年,網遊中結婚系統的定位開始逐漸趨同,進入了「相識—結婚—獲得新的遊戲場景」的固定模式。

當然也有人選擇對「過程」進行放大,《勁舞團》的崛起就曾經讓一部人發現了網戀的新大陸。

(《勁舞團》的操作頁面)

雖然《勁舞團》的雛形來自跳舞機,移植到PC以後無限類似於音游,相比於《夢幻西遊》、《冒險島》、《魔力寶貝》、《天龍八部》等當時主流的RPG類網遊,缺乏足夠的劇情和角色成長線展開,但由於在人物模型設計和玩家社交等方面下足了功夫,《勁舞團》同樣能承載玩家們的網戀需求。

比如遊戲官方商場裡的遊戲角色服飾開發就相當強大,從當季流行的「鉛筆褲」、「時尚MM裝」,到與其他知名IP的聯動飾品應有盡有。再加上《勁舞團》韓系的大眼、五頭身、細腿的人物模型,在當時非常受到女性玩家、年輕玩家的歡迎——前者是網遊環境中的「稀缺資源」,後者則是「網戀最硬核的群體指標」。

《勁舞團》的遊戲商城)

官方推出過「CLUB DANC模式」,幫助玩家進行交友約會。男女玩家們可以通過參加「CLUBDANC模式」模式獲得5個愛心,進而獲得申請成為情侶的資格。

(《勁舞團》的婚禮現場)

同類型遊戲《QQ炫舞》也有相似的設計。

在《QQ炫舞》中,玩家可以申請與其他玩家成為「哈尼」「閨蜜」「密友」「寶貝」「心肝」「親友」等關係,關係建立後一起遊戲可以提升「好感度」。

《QQ炫舞》也設計了遊戲的情侶模式,兩個單身的玩家在對局結束後就可以選擇是否正式交往。交往中的玩家可以在世界地圖的新增建築「姻緣樹」中舉辦伴侶登記儀式。結婚雙方可以邀請好友擔任伴郎和伴娘,其他玩家可以還進入登記儀式現場觀禮。

更進一步地是沒有結婚對象更是不必發愁,「姻緣樹」里還有為單身玩家準備的「緣分空間」,登記成為「緣分空間」的會員,每日系統便會根據緣分空間個人資料向會員推介最適合的異性,這和現實生活中的婚介所並無兩樣。

遊戲中的沙灘社區還有「動森」的影子。在沙灘社區,玩家可以進行釣魚、堆沙子、撿貝殼、椰子砸人、開車等與「跳舞」基本完全無關,重在互動的娛樂項目,甚至玩家在社區中掛機休息還能獲得經驗——這儼然已經無限趨近於「網戀模擬器」般的存在。

(QQ炫舞中的婚禮儀式)

但《勁舞團》模式下的網戀在當時也意味着爭議。

有人認為《勁舞團》、《QQ炫舞》的存在容易誘發「早戀」,並且指出在「早戀」這樣不成熟的戀愛觀薰陶下,遊戲內容易形成「病態的戀愛方式」,比如兩名玩家確定戀愛關係後非常流行互相刷喇叭,讓世界頻道里出現「xxx,╰→我們相愛叻_﹏ゥ」的表白,表白掛得越久證明感情越深(或者某方更有實力),而一個喇叭對應着5秒的時間,價格在3毛-5元不等。

也有低配版的「早戀」。《QQ炫舞》遊戲大廳里名為「聘7(妻)」、「聘F(夫)」的房間數不勝數;世界頻道里也滾動刷新着玩家的結婚公告或尋伴侶公告。在QQ炫舞貼吧里,至今仍有大量記錄和分享網戀經歷的帖子。

(QQ炫舞吧的網戀記錄貼)

有人指責《勁舞團》們拉低審美,一味地將複雜地裝飾品、誇張地妝容、五顏六色的頭髮與高價值綁定在一起。據不少媒體考證,社交網絡內赫赫有名的「葬愛家族」極有可能就起源於《勁舞團》的家族模式。

在這些因素下,對於很多經歷過那個時代的人來說,《勁舞團》最有記憶點的地方往往不是「音樂」或者「操作」,而是另外三個關鍵詞:非主流、火星文、網戀。在D8流行「聖戰文化」之前,還流行過一種「給《勁舞團》玩家安裝灰鴿子木馬強迫其卸載遊戲」的活動。

現在想想,那可真是個「硬核且蠻荒」的時代。

03 現在

哪一代中國網民最喜歡在「在遊戲裡談戀愛」?從數據上看,答案可能是現在。無論是在豆瓣、知乎,還是在虎撲、B站,在遊戲裡「CPDD」作為經典話題已經日常地出現在信息流的最上層,包容着人們愉快地玩梗。

(虎撲上網遊cp奔現的帖子屢見不鮮)

「遊戲網戀」也不再是玩家、「御宅」們的專屬,娛樂圈就屢次發生偶像和地下戀人因為「一起玩遊戲」、「雙排記錄泄露」而被抓包的事。

(愛情秘籍是王者榮耀)

但你也很容易感受到當代「遊戲網戀」和過去的區別,因為網遊已經不再承載人們整個戀愛過程了。

它不再發起戀愛。你遇到的「情侶開黑」可能來自於在soul的廣場上、QQ的擴列匹配里,成為了陌生人互相認識後快速增加好感度的最常用路徑。有人還分別從「網遊網戀」和「PIA戲」中汲取了靈感,推動陪玩、遊戲CP快速職業化,收取10元-20元/局不等的價格。

它也不再提供任何戀愛體驗。有人抱怨遊戲裡「直男」們的騷擾,不經意地推動了祖安女孩們的覺醒;有人利用玩家「事網戀如事真戀」的心態設計了連環套,2020年9月央視就曝光了一系列以「網遊結婚」為噱頭的騙局,被害人涉及河南、上海等10餘個省市。

你也能找到充足的理由相信,這確實是僅僅只出現在「網遊」中的「戀愛消退」,畢竟就在2018年,《戀與製作人》帶動着一批橙光類的女性向戀愛文字火到出圈——能夠從網遊「順利」回流到單機,大概很能夠說明人們並不是不需要遊戲製造的戀愛感了——

問題大概在遊戲本身。

隨着《和平精英》、《王者榮耀》定義了如今網遊的主流形態,快速的遊戲節奏似乎已經變成了玩家們最熟悉的網遊環境。再加上MOBA類、FPS類遊戲本身的限制,已經有很少玩家習慣在遊戲中看風景、種草、釣魚。

即使有,很大程度上也來自於經歷過上個網遊時代的玩家遷移,類似於《劍網三》到《逆水寒》。

不過這一批玩家,大概早就結婚生娃了吧。

又或者問題出在網戀本身。

在王者榮耀之前的時代,無論是網遊還是網戀似乎都意味着一種「不同於以往」的體驗——網遊能夠讓「快意恩仇」的武俠夢實現、是不被世俗主流所接受的里世界;網戀能夠衝破「命運和世俗的枷鎖」、能夠快速定位到同類人——於是遊戲運營方們致力於做社交,申請成為「親友」、提出「結婚」,順利地用這種固定的社交關係將玩家綁定。

但當網絡成為日常的生活場景,線上與線下的邊界開始完全被打破,這些意涵顯然也消失了,甚至有人覺得放大了糟粕:現在在遊戲裡亂打招呼的野男人,和大街上遇到的街溜子有啥區別?

(王者榮耀中的情侶系統)

只能說二十年前的網友恐怕也沒想到,網戀如今可以轉化如此簡單,不用虔誠的守着大塊頭的電腦,也能得到對方的回應,只要心意相通便可以結束遠距離的戀愛,走向現實。更是沒想到現在的年輕人,會選擇當初最為艱難的戀愛之路來經營戀愛。

或許未來不會有人再在遊戲裡談戀愛,那些關於遊戲網戀的故事,也只應該屬於那個時代。

評論列表

頭像
2024-02-22 14:02:48

情感分析的比較透徹,男女朋友們可以多學習學習

頭像
2023-11-15 18:11:54

可以幫助複合嗎?

頭像
2023-08-13 02:08:14

如果發信息不回,怎麼辦?

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