國產乙女戀愛手遊比的是什麼?

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文丨Gamewower

由騰訊北極光工作室群研發、號稱騰訊首款自研女性向遊戲的乙女戀愛類手遊《光與夜之戀》上線,意料之中的空降iOS免費榜榜首。上線前通過對遊戲進行一系列的營銷宣發,包括在騰訊看點等平台開啟圍繞原創同人漫畫、真人模仿、高甜鏡頭劇情剪輯、玩法介紹、自創劇情、周邊衍生等相關的視頻內容徵集活動,官網數據顯示公測前就已經預約突破千萬。

國產乙女戀愛手遊比的是什麼?

然而在國內手遊發展整體趨向玩法維穩、拔高品質(美術和音樂)、故事琢磨做文章的潮流中,女性向遊戲特別是乙女戀愛類遊戲的設計基本就是照着這個思路走。甚至可以誇張地說,在這個品類玩法設計表現的並不重要,養成多為數值和持續營收服務,精緻美術加持下圍繞人設和劇本故事的構建成了當下國產乙女戀愛手遊比拼的核心。

另一方面,《戀與製作人》之後,無論是米哈游還是網易幾款同品類的新游雖然收穫了一定的關注,但在收入表現上並未保持長久穩定,達到前者的高度。如今《光與夜之戀》上線其實和前輩們一樣,都面臨相似的問題:被弱化的玩法無法拉開競爭差距,而故事、人設的好壞評價相對主觀,以往產品通過數據量化調優迭代的思路並不可行,在遊戲調研用戶反饋和策劃主觀想法的碰撞中,這個品類如何迭代向前走亦或者原地踏步?

「她經濟」一詞這兩年在遊戲行業頻頻露臉,較為典型的是友誼時光在內的明星企業獲得資本市場的重視。

2020年至今國內女性向遊戲市場的實際表現與預期並不相符,新品出頭難是普遍現象,無論是米哈游《未定事件簿》、樂元素《偶像夢幻祭2》、網易《時空中的繪旅人》等新品在國內收入表現都較為一般,沒有出現新的頭部產品,同時暖暖系列等老產品也出現不同程度的下滑。

另一方面和整體人口紅利消失的趨勢一樣,女性玩家的數量增長也幾近停滯。而在相關市場的分析報告中,雖然諮詢公司弗若斯特沙利文認為,2017年至2022年,女性向市場產值年複合增長率將達24.4%,但這是將休閒、宮斗擬人換裝、乙女戀愛等諸多品類共同囊括在其中。

例如玩友時代IPO披露的委託弗若斯特沙利文調研國內女性向市場分析報告可以看到,A公司大概率是騰訊,但《光與夜之戀》是首款自研,在此之前其第一的份額中包含休閒(消消樂等)、發行《食物語》、《偶像夢幻祭》等諸多產品。

之前遊戲價值論曾經分析了女性向遊戲產品和用戶之前的關係,相比產品本身,廠商更看重對於女性用戶研究和掌控,以此延伸到遊戲之外的領域。因此即便發展不及預期,這些廠商依舊會長期持續的進行投入,來提升對女性用戶需求的理解,例如騰訊近兩年也投了幾家女性向遊戲研發商,上個月爆出的掌夢網絡等。

簡而言之,《光與夜之戀》上線的節點面對的是國內乙女戀愛遊戲市場發展不及預期的情況。

相比於男性玩家對於遊戲玩法帶來的樂趣,女性玩家更容易被遊戲美術、音樂、劇情人設、營銷等層面的內容所吸引。在這種理念的驅使下,女性向市場的新品更注重在題材和風格上進行差異化競爭,同時加大在美術音樂、市場營銷等包裝層面的投入。

這也導致玩法的同質化或者說整體弱化,其主要的作用是為故事劇本的展開提供互動的手段以及養成體系的數值體現。

例如在騰訊官網搜索「女性向」關鍵的詞的崗位,幾乎都是圍繞文案、營銷和設計展開(當然也可能是其他崗位暫時不需要)。

本次《光與夜之戀》的賣點也是圍繞這些部分展開,例如邀請曾為《強風吹拂》製作過配樂的林友樹擔綱音樂創作,由阿傑、李元韜和趙路三名人氣CV演繹的男主,強調差異化人設設計的同時,通過文字留白的方式讓女性玩家「腦補」,配合支持遊戲的同人內容產出和傳播來增強遊戲氛圍和遊戲黏性。

遊戲價值論之前參與對北極光《天涯明月刀》項目的採訪中,主創團隊其實已經意識到MMO遊戲中故事和角色打造、文化代入和沉浸感對於女性玩家的吸引力,並設立相應的崗位進行研究,這些以往的經驗或許是也是本次進軍自研女性向遊戲的底氣所在。

然而缺少玩法差異化的維度,美術和音樂的比拼時容易導致內卷和軍備競賽的,而遊戲核心的人物設計、題材以及故事劇本優劣的評價又有較強的主觀性,無法被收入等數據量化來正確的判斷。

在遊戲價值論看來,這些上線獲得較高熱度,無法長線維穩的核心問題在於,迭代和調優出現了問題。

一千個讀者,就有一千個哈姆雷特。

眾口難調,以故事為核心賣點的遊戲都會遭遇不同玩家主觀性的評判,例如FGO每個章節的更新都會上日推熱搜,引起玩家的討論,叫好、不滿都會有。

乙女戀愛遊戲同樣如此,根據番茄小說、北京大學中文系網絡文學研究中心、中國新聞周刊聯合發布的《2020年度閱讀報告》,在所有人設類型中,以女性讀者為主要受眾的人設在具體偏好度分布上體現出鮮明的代際取向。這其實意味着,即使在乙女戀愛這樣極小的圈子,女性玩家的喜愛同樣會發生分化,對遊戲確定的題材、人設和主題產生不同的看法。

對於開發者,如何判斷自己產品在故事劇本層面的好壞,這是一個問題。其他產品的的比較可以通過同玩法遊戲比對細節設計、留存收入等一系列可量化的數據,故事內容以及題材差異化,包括用戶喜好分化帶來主觀性的評價,這些都增加判斷和做決定的難度。或許向更有經驗的小說和影視平台取取經,是個參考方向。

另一個問題在於,產品迭代和調優如何進行。其他手遊可以通過持續活動更新,加入新卡來拉收,而故事推動主導的戀愛遊戲一般需要保持內容整體風格的統一,避免人物行為與設定的崩壞。故事和角色想調優應該怎麼調,更新的節奏和頻率如何,把握怎樣的尺度,是否要進行故事方向的調整,故事大綱如何續寫才能避免用戶產生疲勞……這些都與其他品類形成差異,從而直接影響遊戲的長線運營。

這裡國內小說和日本遊戲廠商一個共同的選擇是採用世界穿越(也就是諸天無限流),在故事冒險的推進中,引入不同世界觀不同的題材,體現人物成長的同時引入更多角色和羈絆,同時帶來新鮮感,這一點或許可以成為參考未來品類故事發展的參考形式之一。

俗話說,萬事開頭難。但對於國產乙女戀愛品類而言,好的開頭有很多。女性玩家對於這方面的需求確實存在,也抱有極高的熱情和高關注度,這些用戶存在的價值吸引產生廠商們持續投身其中。

更難的是長線運營,在遊戲核心故事上做出升級。同時玩法雖然暫時不被重視,作為互動和養成的手段,能否引入更加輕鬆有趣和更加沉浸的方式,提升女性玩家的遊戲體驗,也是新的課題。

評論列表

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2023-07-11 23:07:11

有情感誤區能找情感機構有專業的老師指導,心情也好多了

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2023-06-24 20:06:18

發了正能量的信息了 還是不回怎麼辦呢?

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